株価情報

決算レビュー(日本基準)

2025年3月期 第1四半期 連結累計期間の経営成績について図表やグラフ等をまじえて説明しています。

1. 経営成績等の概況

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スクロール
売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に
帰属する
四半期純利益
1株当たり
四半期純利益
29,597百万円
(前期比32.5%減)
12,889百万円
(前期比46.4%減)
13,487百万円
(前期比47.9%減)
9,975百万円
(前期比45.1%減)
23円85銭
  • (注) 2024年4月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。したがいまして、前連結会計年度の期首に当該株式分割が行われたと仮定して、「1株当たり当期純利益」を算定しております。

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 経常利益(累計)

    見込み

  • 親会社株主に帰属する四半期純利益(累計)

    見込み

2025年3月期 第1四半期におきましては、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、将来を支える人材の確保と育成に向け、業績成長に連動した報酬水準の引き上げや特別一時金の支給など、安定的、持続的な成長のための人的資本への投資を継続しました。さらに、取締役の報酬制度について、報酬の業績連動性を高めるとともに、株主との一層の価値共有を図るため、業績連動型株式報酬制度を導入するなど、中長期的な企業価値向上に向けた施策を実施しました。このような経営戦略のもと、7月にはコンシューマゲーム開発におけるアニメーション制作を強みとする3DCG制作会社を子会社化するなど、開発力・技術力の持続的強化を図りました。

事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、当期における新作タイトルの発売時期は下期に重点を置くことから、当第1四半期は、過去作品の現行機向け移植版の発売のほか、前期発売の大型タイトルを中心としたリピート販売による商戦を展開しました。その結果、販売本数は953万本と『ストリートファイター6』を発売した前年同期の1,350万本に比べ減少しましたものの、デジタル販売施策の推進によりリピートタイトルの販売が着実に進展したことにより、全世界の214ヵ国・地域に240タイトルを販売し、当社コンテンツの価値向上に寄与しました。

また、当社グループの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における効率的な店舗運営や新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。

この結果、当第1四半期の売上高は295億97百万円(前年同期比32.5%減)、営業利益は128億89百万円(前年同期比46.4%減)、経常利益は134億87百万円(前年同期比47.9%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は99億75百万円(前年同期比45.1%減)と計画を上回る進捗となりました。

セグメントの状況

1. デジタルコンテンツ事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、6月に過去作品『モンスターハンター ストーリーズ』および『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』を現行機向けに移植して発売し、幅広いユーザー層から好評を博したことにより、『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』は累計200万本を販売しました。加えて、リピートタイトル『モンスターハンターワールド:アイスボーン』および『モンスターハンターライズ』も続伸し、「モンスターハンター」シリーズの全世界での累計販売本数が1億本を突破するなど、シリーズタイトルのブランド価値向上に寄与しました。

また、リピートタイトルにおいては、前期発売の主力シリーズの大型新作タイトル『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携強化によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めるとともに、3月発売の『ドラゴンズドグマ 2』も計画どおり推移しました。そのほか、積極的なプロモーションによるIPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図り、『バイオハザード RE:4』などシリーズタイトルを中心に販売しました。その結果、リピートタイトルの販売本数は前年同期980万本に比べ926万本となりましたが、価格施策の要因もあり、堅調な滑り出しとなりました。

以上により、当第1四半期の販売本数は、『ストリートファイター6』を発売した前年同期と比較し減少しましたが、年間計画達成に向け、おおむね計画どおりの進捗となりました。

モバイルコンテンツにおいては、前期に配信を開始した『モンスターハンターNow』が累計1,500万ダウンロードを突破するなど、引き続き多くのユーザーの人気を集めました。また、当第1四半期は6月に『モンスターハンターパズル アイルーアイランド』(iOS、Android用)をグローバルで配信開始しました。

この結果、売上高は214億16百万円(前年同期比43.5%減)、営業利益は128億21百万円(前年同期比48.0%減)となりました。

2. アミューズメント施設事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、コロナ禍からの観光需要やインバウンドの回復に加え、ユーザーの消費行動に変化が生じつつある状況下、引き続き既存店の効率的な店舗運営や新業態での出店効果などにより収益拡大を図りました。また、リアル店舗におけるイベント実施等による魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を推進しました。

当第1四半期において、4月に「プラサカプコン小矢部店」(富山県)をオープンしたことに加え、5月には「プラサカプコン池袋店」(東京都)に新区画をオープンしましたので、施設数は51店舗となっております。

この結果、売上高は48億64百万円(前年同期比18.1%増)、営業利益は5億16百万円(前年同期比37.4%増)となりました。

3. アミューズメント機器事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、ス��ートパチスロのけん引によりパチスロ市場は堅調に推移している環境下、6月稼働の新機種『ストリートファイターV 挑戦者の道』を5千台販売し、収益に貢献しました。

また、3月発売の『ストライク・ザ・ブラッド』も続伸しました。

この結果、売上高は22億20百万円(前年同期比147.2%増)、営業利益は10億83百万円(前年同期比59.7%増)となりました。

4. その他事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

その他事業につきましては、社内組織の統合によりeスポーツとライセンスビジネスの連携を加速し、当社タイトルのブランド価値向上に向け体制強化を図りました。

このような体制のもと、eスポーツにおいては、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策に加え、国内における普及にも貢献すべく、2024年シーズンは両国国技館での決勝大会開催を決定するなど、各大会のさらなる振興を図りました。さらに、優勝賞金を100万ドルとして開催予定の決勝大会「CAPCOM CUP 11」への出場権をかけた「CAPCOM Pro Tour 2024」を6月から世界各地域で開催するなど、熱戦が繰り広げられました。加えて、サウジアラビアで開催される「Esports World Cup」の競技タイトルに『ストリートファイター6』が採用されるなど、今後のさらなる展開に弾みをつけました。

そのほか、「モンスターハンター」シリーズ20周年にあわせた各種イベントやコラボレーション展開の推進等、主力IPを活用した映像化や人気タイトル等のキャラクターグッズ展開などに注力しました。

この結果、売上高は10億97百万円(前年同期比13.3%増)、営業利益は6億64百万円(前年同期比34.3%増)となりました。

2. 財政状態に関する説明

資産

資産につきましては、前連結会計年度末に比べ26億81百万円減少し、2,407億95百万円となりました。主な増加は、「ゲームソフト仕掛品」58億86百万円、「現金及び預金」23億36百万円および前払費用の増加等により「流動資産その他」7億7百万円であり、主な減少は、「売掛金」117億63百万円によるものであります。

負債

負債につきましては、前連結会計年度末に比べ62億9百万円減少し、421億85百万円となりました。主な減少は、「賞与引当金」48億70百万円および「未払法人税等」16億1百万円によるものであります。

純資産

純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ35億28百万円増加し、1,986億10百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」99億75百万円および「為替換算調整勘定」27億29百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」91億63百万円によるものであります。

3. 業績予想と見通し

2025年3月期の連結業績予想につきましては、2024年5月9日決算発表時の業績予想を変更しておりません。

2025年3月期の連結業績予想(2024年4月1日~2025年3月31日)

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スクロール
売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属する
当期純利益
1株当たり
当期純利益
通期 165,000百万円
(前期比8.3%増)
64,000百万円
(前期比12.1%増)
63,000百万円
(前期比6.0%増)
46,000百万円
(前期比6.1%増)
109円98銭
  • 注)1. 当社は年次での業績管理を行っているため、通期のみの開示としております。

    2. 2024年4月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。したがいまして、連結業績予想における「1株当たり当期純利益」については、当該株式分割の影響を考慮しております。

今後の見通し

今後の見通しといたしましては、通信規格の高速大容量化、コンテンツの提供チャネルの増加、デバイスの多様化、グローバルベースでのユーザーの拡大など、事業環境は大きく変化を遂げております。このような状況下、2023年に創業40周年を迎えた当社グループが今後より一層の飛躍を目指すためには、中長期的な企業価値向上に向けた安定的な利益の確保とグローバルにさらなるブランド価値の向上が経営の重要課題と認識しております。

このため、「毎期10%営業利益増益」の達成を中期経営目標と定め、高品質なコンテンツの創出とデジタル化による長期的な販売により安定的な収益構造を確立してまいります。また、国・地域に応じたマーケティングの強化とユーザーニーズの把握に努め、ユーザー数の拡大と収益機会の最大化を図ることにより、主力事業のデジタルコンテンツ事業を成長させ、長期的に年間1億本の販売を目指してまいります。加えて、引き続きアミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品やライセンス商品、eスポーツ等と連携することでIPの持つブランド力の向上に努め、持続的な成長を図ってまいります。そのために、今後も原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、開発体制の強化、拡充への積極的な投資により、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充に取り組んでまいります。

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